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镜之边缘 《镜之边缘》

2018年09月11日 来源:镜之边缘 大字体小字体

  第一人称的视角正为这种快节奏的游戏方式而引入,以便营造出一种近乎窒息的紧张情绪。你必须把自己装扮成一个身手老练的“逃跑者”,从一个房顶飞跃到另一个房顶,游戏视角随着奔跑的动作也会发生一些变化,比如当费丝加速时,画面将变得模糊、锐利且感觉像风,而当她滑铲过某个障碍物,视角将自然而然的贴近地面。

  虽然是第一人称,但根据费丝跑动的步态,游戏中有时候会看到她的手、胳膊和腿,甚至上身出现在屏幕上,比如加速跑,屏幕上可以明显看到她的手和脚在上下有节奏的摆动,而当她飞身攻击某个挡道的彪形大汉,她的腿将从屏幕上迅速伸展出,踹向这个电脑AI控制的敌人。

  第一人称的视角往往出现在射击类型的游戏中,而像《镜之边缘》这样一部以动作为主的作品之所以要采用这种视角,目的是想给玩家最为真切的动作体验,这在以往纯粹的动作游戏中从未有过,而且,相比《古墓丽影》这样的游戏,《镜之边缘》的动作更为自由、写实和有说服力,比如身体滑行着穿过障碍物、凌空翻筋斗、侧身踩着墙壁横空飞过、摇摇晃晃的走钢丝等等。这个游戏没有迷你地图,画面上也看不到主角的胳膊和腿(但游戏过程中偶尔会出现),你面前所呈现的是一座色彩有些过于明快的城市——《镜之边缘》采用了“虚幻3”引擎,以及DICE自己开发的照明技术——你可以操控你的主角施展各种“跑酷”动作,在这座城市的高楼和钢筋混凝土之间穿行。这座城市由极权政府控制,根据女主人公的外型和城市中写有繁体汉字的广告招牌,它很可能是在影射某个亚洲城市。城市里警察四处游荡,他们采用高压手腕钳制民众的喉舌,市民的一言一行都被政府监控,而女主人公费丝(Faith)正是一个游走于极权边缘的“信使”,她的任务是躲避警察的追捕,为反政府的地下党派传递信息。像风一样奔跑和《古墓丽影》相同,《镜之边缘》考验的是你的应变能力,以及你的女主角如何与环境互动,但又与《古墓丽影》不同的是,它追求的是一种“持续奔跑”的动作效果。劳拉可能有时间停下来欣赏山野风光,思考下一步该往山崖或石壁的哪一个边缘跳跃,而《镜之边缘》几乎不给你多少思考的余地,时间总是藏在你身后的最大敌人,它不停的压迫你一直向前向前再向前,荷枪实弹的警察或其他追捕者时刻出现,容不得你喘息和镇定情绪。

  既然把如此紧张、刺激的动作作为游戏表现的重点,那么这里自然会有一些与动作相关的规则。首先的一点,是“动力”的存在,“动力”好比“集气”能力,要获得一定的“动力”,必须流畅的完成一连串惊险的跑动动作,如果没能成功的串联起这一系列的跑动动作,将导致“动力”丢失,“动力”丢失往往意味费丝在飞跃某个屋顶时凌空跌落,或者无法到达游戏指定的下一个目的点。在一些特殊的场景中,游戏会要求你聚集起特定数量的“动力”去穿越某些难以穿越的区域。事实上,《镜之边缘》的操作是比较简单的,游戏中绝大多数的动作只需要“上”和“下”两个键来完成,“上”键常用来实施跳过障碍、大跳、爬或者抓住缆绳、直升机的起落架这样一些动作,而“下”键常用来滑行或者就地打滚等动作。

  画面很清爽的画面简单又不缺乏美感,画面的整体色调很柔和,帖图质量很高,看起来很舒服,一些宽阔的场景都很有魅力。游戏的光影效果很好,无论是房间里还是楼群中都充满了光照的真实感。游戏的贞数很足,游戏中不会碰到掉贞和拖慢的现象,画面上也几乎没有锯齿。唯一不满的地方就是游戏中在楼房的玻璃上映射不出自己的影像(过场除外),比较遗憾游戏性可能很多人会对第一人称ACT感到比较陌生吧?为什么它不做成第三人称的呢?原因就是第一人称视角有着第三人称永远无法取代的带入感,而镜之边缘凭借着DICE小组的强大实力把游戏中的真实感发挥到了淋漓尽致的地步,游戏中的每一次呼吸,每个碰撞,每一次中弹都能通过画面,音效和手柄的震动真实的传达给玩家。你在游戏中会真实的感受到在楼间飞跃的爽快感,被敌人追逐的紧张感,站在高处的晕旋感,和当你通过熟练的操作穿梭在城市的动脉中并能够连贯的做出一套套高难度动作时的成就感。操作游戏的操作很简单而且容易上手,没有任何复杂的按键过程,基本上都是一个按键就能完成一个动作,游戏开始还有一个训练关,很详细的教会你各种操作,剩下来要做的就是去熟练的运用各种不同的动作。游戏中关卡提示也很人性化,游戏中按住B键视角就会对准你该去的地方,不容易迷路。音效游戏中的配乐以电子音乐为主,并且完美的烘托出了追逐或者逃亡时的紧张气氛,印象很深的地方就是当你为了躲避直升机和警察的追逐时来到一个楼层顶端只有一只脚宽的掉桥边缘,准备跳到远处的另一座高楼顶部时,四周的空气顿时宁静,急促的音乐瞬间消失,令人心旷神怡的主题曲缓缓的响起,这时心中的恐惧和紧张感顿时消失,一段助跑后按紧跳键,伴随着耳边的风声在空中飞起,时间好想停顿了一样,远处地面焦杂的车辆显得那么渺小,伴随着你的只有空气的流动,再转过神来时你已经稳稳的站在了高楼的另一边。剧情政府在多年前为了改建城市和实行专政制度用暴力镇压了市民,女主角也在那时失去了亲人,随着新时代的来临城市中的大部分人已经忘记了过去的惨痛经历,屈服于政府并开始了“安稳”的生活,但是我们的主角确选择了另一条路,并通过努力的训练和生来的天分成为了一名RUNNER,所谓的RUNNER就是在信息和社会受到严密监控中的城市用原始的方法(穿梭在楼层间)传达信息。说实话我玩的时候没怎么仔细看剧情,比起剧情更吸引我的是游戏本身,游戏中的过场都用动画的方式表达,风格很独特。[1]

  由于没有迷你地图指示方位,为避免新手玩家一进入游戏就晕头转向,《镜之边缘》采用了名为“奔跑者视角”(RunnerVision)的系统。它是一个“高亮”设置,场景中哪些道具和平台可以用来做动作,都用“红色”的“高亮”图形进行了标记,像大楼之间的横空管道、长长的斜坡、可以打开的门之类,玩家一看到这些标记就能心领神会,知道这些位置可以穿越、跳跃或者攀爬。当逐渐深入游戏,这个方位暗示系统将逐渐消失,最终只会显示每个关卡的目的点。当然了,老鸟们一开始就可以在游戏设置中关掉“奔跑者视角”。

  虽然费丝可以打翻警察,拾取他们的枪支,但《镜之边缘》执行制作人欧文·布里恩(OwenBrien)强调,“这个游戏的焦点不在枪战上,而是在费丝这个角色身上”,它的玩法集中于寻找穿越游戏场景的最佳路径,而战斗居于其次。在今年的E3上,布里恩透露,如果玩家不开一枪的打通游戏,最终将获得一个大的奖励。至于是什么,惟有等到游戏推出后方能揭晓。《镜之边缘》另外一个“蔑视”暴力的做法是,携带武器将减缓费丝的跑动速度,武器越重,她的速度越慢。

  镜之边缘介绍了这样一个主角菲丝,她是一个在人类通讯和交通均被严密监视起来的世界中的一个叛逆者。当菲丝发现她的姐妹因还未实施的谋杀而被关入监狱时,菲丝发现她站在的城市的边缘,站在了法律的对立面上。镜之边缘为玩家展示了一个能直接了解现代女性的视角。随着她们在炫目的城市中穿梭,去体会紧张的战斗、高速的追逐和难解的迷题。带着这种从未见过的思潮,玩家将陷入菲丝的世界。

  《镜之边缘》的动作风格没有《波斯王子》那样神话似的夸张,类似时下流行的极限运动“跑酷”。整个游戏以第一人称视角进行,玩家在大厦丛林中奔跑跳跃,紧张的寻找逃出生天之路,耳旁听着女主角轻轻的喘息声,游戏体验相当特别。

  《镜之边缘》是一款风格独特的“主视角逃跑”游戏作品,之前曾经获得过莱比锡GC大会的“最佳XBox360游戏”,E3的“最佳原创游戏”等多项大奖。玩家扮演一位名叫“Faith”的亚裔女孩,生活在一个被恶势力控制的大都市中。在经过特殊训练后,她的工作就是为各种地下组织传递信件。由于警察从天上到地下处处追击,虽然玩家也能够撂倒一两个敌人,但最佳的生存方式只有逃。自从玩到游戏的DEMO后就开始期待这个游戏,今天买回家一口气玩了三关,算上训练关(DEMO那关)就是4关了,游戏比预期的还要爽快,后面的关卡个个惊险刺激,每打过一关都发现自己已经满手是汗,第二关结尾的追逐战相当爽快,对操作越熟练游戏玩起来就越流畅,能做到没有停顿的奔跑和跳跃后那种感觉实在是太美了~~游戏中的战斗也很有趣,游戏中你是空手没有武器的,所以如果不想跟敌人正面做战的话就只能选择逃跑,如果要打的话可以先去抢敌人手上的武器(肉搏也可以,比较危险),看到远处落单的敌人时你可以冲过去先给对方一个产腿,跟着再对着JJ一拳,趁他捂JJ时照着头两拳把他打爬,跟着拣起掉在地上的枪利用地形做掩护干掉剩余的敌人。

  尽管“奔跑者视角”显示的方位往往不是关卡中最有效的捷径,但利用它,可以有效的聚集“动力”。除此之外,这里还有一个名为“反应时间”(ReactionTime)的辅助系统,它类似于《马科思·佩恩》的“子弹时间”模式,当这个模式被打开,玩家能在不丢失“动力”的情况下,进行奔跑动作的预先设置。

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