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角色扮演游戏不打架 Steam上有哪些有趣的独立游戏?

2018年02月08日 来源:角色扮演游戏不打架 大字体小字体

  如果说上面的两种设计思路是将现实生活中的环境要素充分融入关卡设计中的话,“小人”、“杀人狂”、“天空人”这三种敌人的设计,则是依托伊努皮克人文化的再创造。“小人”并不算严格意义上的敌人,虽然他们总会给努娜和北极狐的旅程制造一点点小麻烦,偶尔也会向她们投掷石块,威胁到主角的生命,但大多数情况下,这些小人并不是依靠蛮力给主角一行制造困难,而是表现出对踏入他们领地的陌生人自然而然的敌意罢了,这与原住民传说中的小人性格非常近似。突破他们活动范围的方式也并非暴力对抗,而是利用两名主角的合作以及小人们单纯的行为逻辑来解开这些平台机关。“杀人狂”是整个游戏中唯一一个真正意义上的“反派”,与原住民传说中象征“恶”的这个人物对应的,是游戏中这名角色的狠毒与诡计多端,努娜和北极狐会数次遭到他的追击,每一次他不仅是穷追不舍,甚至还多次突袭,试图利用投掷出来的火球挡住两名主角的去路。火球这一设定是在传说基础上的早创作,但这份与冰天雪地的周遭环境完全相冲突的灼热,似乎也预示着这一角色与自然万物的相背离。“天空人”这如同幽灵一般游荡在冰原之上的敌人一旦碰到你,便会攫取你的魂灵,在原住民传说中,这一角色也并非纯粹的“恶”,而不过是用来吓唬小孩子,让他们远离冰原的鬼怪传说,但游戏中的处理准确地抓住了这个传说核心的恐怖感,骷髅模样的“天空人”在极光带给玩家视觉享受后,成为提升平台跳跃部分难度的一个崭新要素。

  最初看到《不再孤单》(NeverAlone)这款游戏是在东京电玩展(TokyoGameShow)中索尼赞助的独立游戏专区,一个小女孩和一只北极狐在狂风暴雪中踽踽前行,在他们背后是一个步步紧逼,头戴面具的杀人狂(Manslayer)。凛冽的风雪、华美的极光,这些干净纯粹的画面让这部作品一下子就从现场林林总总的独立游戏中脱颖而出。这种画面处理也许只是忠实反映了伊努皮克人(Iñupiaq)(居住在阿拉斯加北部的因纽特人(Inuit)的一支)所面临的严酷自然环境,却毫无疑问在经由创作者转换为游戏的过程中,实现了仅此一家的独特风格。正如《守望者》(Watchmen)的作者阿兰·摩尔(AlanMoore)所说,如果你真的放下一切杂念,诚心诚意地进行创作,整个宇宙都会站在你这边,你所做的一切,也随之不再有对错之分,这也许就像中国传统文化中所提到的“生花妙笔”或者说“下笔如有神助”吧。

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  另一个对原始故事的改变,是北极狐的加入,在“Kunuuksaayuka”中,作为故事主角的那名男孩子是独自出发探寻暴风雪之源的,而在《不再孤单》中,与标题相应和着,努娜的旅程也有了北极狐这个异常重要的伙伴。相对努娜,北极狐在体型上更加小巧,因而两者的行动方式也截然不同:北极狐可以依靠爬墙到达努娜无法抵达的地方,放下高处的绳子来让努娜攀爬,也可以引领游戏中随处可见的万物之灵,为努娜提供落脚点继续前进;努娜则可以依靠自己的力量拖动箱子或是以飞绳球(Bola)这种末端系有石块的绳束击破冰封地域来继续前进。人与狐的能力设定与关卡设定浑然一体,自洽且匠心独运,而两者的和谐共处、协力解谜同时还蕴涵了对伊努皮克人至关重要的文化理念:万物皆有生命,人类并非万物的主宰,而只是与其它万物相平等的一种生物。

  在“Kunuuksaayuka”主线的基础之上,为了丰富游戏八个章节的内容,UpperOneGames将诸多伊努皮克人的生活环境、历史传说融入了游戏的设计之中。暴风雪肆虐的大环境决定了整个游戏寒意凛然的基调,玩家在游戏的大部分时间内,几乎都要与这股暴风雪相伴,游戏的平台跳跃要素也与此息息相关。玩家时而需要按键以俯身贴地来避免被狂风吹翻,要记得在诸多危险地形下,被吹翻就意味着掉下北冰洋,并且游戏结束。但在面对超长的沟壑时,努娜和北极狐又可以借助风向的变化来实现远距离跳跃。暴风雪在这部游戏中不再是一个只影响画面效果的环境要素,而是成为了关卡设计的重要组成部分。上文提到的“北极熊”则是另一个将现实生活与游戏设计完美结合的例子,面对凶猛且在北冰洋中如履平地的这种生物,努娜和北极狐当然没法以蛮力抗衡,如何利用北极熊的蛮力,才是通关的关键所在。只有充分掌握了它的行动规律,以及其蛮力对于周围环境的影响,才能制造出可以困住其行动的陷阱。

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  NeverAlone/KisimaInŋitchuŋa

  RetellAStory

  Prologue

  这段旅程以一场异常猛烈的暴风雪开始,小女孩努娜(Nuna)所在的部落以外出捕猎为生,然而异常的天候让整个部落束手无策,几乎断绝了粮食补给。面对这一困境,努娜挺身而出,向着暴风雪的源头前进,在小狐狸的陪伴下,她一路深入小人(theLittlePeople)的国度,与北极熊斗智斗勇,躲避杀人狂的追杀和天空人(theSkyPeople)的魔掌,抵达了暴雪巨人(TheBilzzardMan)的所在,找到了暴风雪的成因,在一场让人紧张到屏住呼吸的追逐战后,努娜终于依靠自己的智慧和勇敢停止了这场天灾。

  UpperOneGames工作室的这款作品从创意到最终完成,花费了长达两年半的时间,和《菲兹帽》(FEZ)这种动辄开发四年,推翻重做四次的作品相比,自然是小巫见大巫,但对一款整体游玩时长不超过四个小时(一般不卡关的情况下)的作品而言,仍然显得相当漫长。在整个游戏创作过程中,制作方多次前往阿拉斯加考察当地土著的生活情况,也与各种到访伊努皮克人进行了反复细致的沟通,力图最大程度还原当地的生态,并讲述一个能够反映伊努皮克人文化的故事。开发团队的主创之一,负责游戏故事叙述的以实玛利·霍普(IshmaelHope)自己便是伊努皮克人出身,故事的主线也是来自于伊努皮克故事讲述者(Storyteller)世代相传的一个名叫“Kunuuksaayuka”的故事。

  勇者斗恶龙系列第一代作品发售于1986年5月27日,至今已走过30个年头,作为游戏史上最畅销的长寿游戏系列之一,在日本具有“国民RPG”之称。近日刚刚在PS4/3DS平台发售的系列新作《勇者斗恶龙11》短短两天已斩获200万套的销量,并在发售首周突破300万套,风头正盛,业内人士估计游戏最终销量有望突破500万大关!

  故事主线与“Kunuuksaayuka”这个世代流传的故事一脉相承,但有趣的是,UpperOneGames将原始版本故事中的男孩换成了女孩。这个故事本身并没有过多的腔调性别元素,因此做这一替换并不会对叙事有任何影响,但制作团队仍然认为既然《不再孤单》本身的题材和风格都已经突破了传统游戏领域的桎梏,从白人男性少年/青年的冒险,转向了阿拉斯加原住民的传说,在主角性别上不如也做出进一步的探索,塑造一个在游戏行业中不算多见的女性形象。当然,这也和主创团队的孩子大多为女性不无关系。

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