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波斯王子 《波斯王子》为什么不出续作了

2018年01月17日 来源:波斯王子 大字体小字体

  波斯王子诞生记

  不过这样一款里程碑式的游戏问世并不轻松,在立项之际,麦克纳不会想到自己将要花费四年时间来完成自己最初的设想,期间充满了各种艰辛和挫折。在这个过程中,除了家人的支持和鼓励外,他的两名好友汤米·皮尔斯(TomiPierce)和罗伯特·库克(RobertCook)都对其游戏开发工作提供了很大的帮助。多年之后,三人在冒险游戏史上最华丽的一部作品《东方快车谋杀案(TheLastExpress)》上得以再次合作,这是后话。

  那一年是1984年,当时的麦克纳只是耶鲁大学心理学系的学生,但已因这款游戏而名利双收。5年之后,他完成了另外一款带给自己一生荣耀光环的游戏《波斯王子》,19年之后他完成了自己做电影编剧的梦想拍摄了一部记录片并获得了两项大奖,26年之后他参与了《波斯王子》电影版的编剧创作并让自己的这款成名游戏登上了大荧幕。

  AppleII版本大获成功后,《空手道》被移植到FC并带进日本市场,后来也移植到了C64等其他平台,全部平台的销量超过了50万套。由于这款游戏是由麦克纳独立完成的,这也就意味着游戏销售带来的收入由其独享,这在当时绝对是一笔十分可观的财富,不仅帮助麦克纳偿还自己的助学贷款,而且让其在一段时间内衣食无忧,足以支持他做完下一个项目的开发。

  “很多人以为时间就是一条河流,永远朝一个方向流淌。可是我曾见过时间的真面目,我可以告诉你,他们都错了。其实,时间就像风暴中变幻莫测的海洋。你也许会问自己到底是谁?我怎么会问这种问题?你也许要问我是谁,请坐下来,听我耐心说完,我会告诉你一个闻所未闻的故事。”

  2012年12月初,乔丹·麦克纳(JordanMechner)重制的处女作《空手道(Karateka)》在Steam和XBox商城重新上架时,距这款让其名声大躁的游戏最初上市已经过去了28年。

  1985年夏天,麦克纳走出大学校园。此时的他面临两个选择:继续向自己的编剧梦想迈进,或者与发行商Broderbun签下另外一份游戏开发协议。《空手道》的成功也让Jordan意识到了自己在游戏制作上的天分和游戏行业的巨大前景,同时在创作游戏的过程中也可以锻炼自己编剧的能力,因此选择了后者开始了自己的下一个游戏项目的开发。当时的他还不知道,自己正在做的这款游戏又将掀起怎样的风潮。

  乔丹·麦克纳的故事,就是一个有关游戏和梦想的故事。

  如果说《空手道》让麦克纳经济不再窘迫,那么《波斯王子》则让麦克纳有了去做自己喜欢的事的经济能力——实现自己真正的人生梦想。《波斯王子》顺利发行之后,麦克纳进入了一家电影学校,开始为实现自己的编剧梦想而开始新的学习。

  高中毕业之后的麦克纳考进了著名的耶鲁大学,专业是心理学。进入大学之后,麦克纳有了更多的时间学习玩游戏同时学习编程。由于家境并不富裕,麦克纳上学的同时还需要为偿还助学贷款的事情发愁,所以在大学的最后一年里决定做一款AppleII上的商业软件产品以缓解自己在经济上的窘境,《空手道》就此诞生。

  虽然《空手道》取得了巨大的成功,但是故事过于简单,麦克纳认为通过游戏可以给玩家带来像电影一样的伟大冒险之旅,就像著名探险系列电影《印第安纳琼斯》系列那样,但首先需要在设定上很下一番功夫。最终他选择了自己幼年时期十分喜欢的《一千零一夜》作为新游戏的背景设定——对西方玩家来讲颇为神秘的阿拉伯世界的冒险之旅。

  麦克纳想要做这款游戏的原因有两个。

  ——波斯王子《波斯王子:时之砂》

  除了动作上的革命和“时之砂”系统的雏形之外,《波斯王子》也有一些颇有新意的设计,比如影子分离的设计,也就后来育碧版中的“黑暗王子”,实际上早在1989年版里便已经实现了。在游戏最开始,当王子跳过一面镜子后惊异地发现自己的影子与自己分离了,这个影子在游戏中也对玩家的行动做了很多干扰。这一设定后来被多款游戏效仿,多年之后育碧在接手《波斯王子》更是以此为灵感设计出了黑暗王子。

  游戏的故事和《空手道》十分相似,依然是主角解救公主的故事:邪恶的大臣绑架了公主并将在1小时后杀死她,而作为公主情人的主角则关在地牢里,玩家所要做的就是操纵主角打败敌人并解救公主。游戏的音乐则是由麦克纳的父亲弗朗西斯·麦克纳(FrancisMechner)完成,这位伟大的父亲还在今年初帮助他找到了《波斯王子》最初的设计代码,之后麦克纳将代码公布到了网络上,供游戏开发者研究。

  2年前曾经写过一篇,不过好像不太切题(“简单谈一谈”),贴出来有兴趣的看看就好了,从89年第一代开始写到了06年的UBI版3。这个系列育碧接手后第一代确实成功了,但是后面的销量实际是逐代下降的,品牌基础还不错,不知道育碧会不会重拾这个题材。其实刺客信条实际上可以算做是波斯王子的精神续作吧....

  《空手道》的剧情十分简单,讲述的是一名日本的空手道师父打败恶魔解救真理子公主的故事,就像著名的日本游戏马里奥里主角水管工打败库巴解救桃子公主那样。不过与当时的多数游戏相比,《空手道》最让人惊艳的是过场动画和画面表现的流畅和逼真,软件发行商Brøderbund在看到后毫不犹豫地与其签下了发行协议,最终这款诞生于大学宿舍的游戏也不负众望,成为全美最畅销的游戏软件之一。

  在麦克纳最初的设想里,《波斯王子》是一款类似Brøderbund早年发行的《淘金者(LodeRunner)》那样的冒险解迷游戏,动作元素并不是主要卖点,因此实现效果也乏善可陈,Brøderbund公司的吉恩·波特伍德(GenePortwood)对此不看好,而好友汤米·皮尔斯更是提出了尖锐的批评,于是麦克纳从自己擅长的领域——电影里挖掘灵感,在埃洛弗林的《侠盗罗宾汉》中找到了一个前人未曾实现的元素:击剑。就这样,麦克纳将击剑的表现形式引入到了游戏中。

  题记:

  每个人都有梦想。

  与阿德罕不同的是,麦克纳因为对影视作品的热爱诞生的梦想是进入影视行业,成为一名影视制作人或电影编剧。不过命运总是弄人,高中之后对电脑的爱好和之后的一些事让他偏离了自己的这个梦想,并在游戏制作领域大放光彩,直到多年之后才得以重拾少年时的梦想。

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  回到原点

  此外,麦克纳也积极从其他游戏中寻找灵感,比如游戏中发现药水增加生命值便来自任天堂的《超级马里奥2》。因此当《波斯王子》历时4年最终完成之际,带给人的是一场真正颠覆性的冒险体验:引入真实动作后带给玩家更精细的操作,战斗模式也因此变得更加丰富,游戏中的解密元素需要开动脑筋,也更加像一场冒险。最让玩家头疼的则是游戏的时间设计,游戏一旦开始玩家只有60分钟完成任务流程,为游戏增加了十足的紧张感。而对于一般玩家来讲,游戏的操作也比较困难,但当一次次失败的尝试最终能够轻松操纵王子飞檐走壁之后,所带来的愉悦体验也是倍增的。

  比如暴雪创始人之一的艾伦·阿德罕童年时的梦想是开一家糖果店,原因是那部最喜欢的电影《查理与巧克力工厂》,不过最后却阴差阳错地进入了游戏行业。

  天方夜潭

  另一方面,麦克纳想通过这款游戏呈现给玩家比市场上其他游戏更流畅,更加栩栩如生的画面效果。他知道仅通过电脑软件无法实现自己的这一构想,于是开始另辟蹊径。由于曾经想要从事影视制作,Jordan知道老式的动画制作领域有一种名为“转描机(Rotoscope)”技术,根据拍摄的真人电影逐祯地制作动画,他认为这也可以应用到游戏制作上。麦克纳购买了一个摄像机,请他的弟弟大卫(David)在摄像机前作出各种动作:攀爬、跳跃、滚地,跑动等,并将这些真实动作逐祯地应用到游戏的图形引擎中。尽管大卫做的都是极其简单的动作,但通过游戏实现之后,逼真程度在当时绝对令人叹为观止。

  那么《波斯王子》的故事还可以继续下去吗?

  《波斯王子》完成之后最大的问题是因为当时电脑主机品牌和系统的混乱带来的额外工作。,在游戏设计之初,AppleII依然是当时主流的个人电脑,但是到80年代末IBM-PC逐渐取代AppleII成为主流,因此Brøderbund和麦克纳用了很短的时间开发了IBM-PC版,这个版本引入了256色图形并优化了配乐,视听效果在当时十分出色。之后游戏Amiga、AtariST和Macintosh版相继公布,而欧洲和日本的电脑主机版本更是繁多,各项本地化和移植十分繁重。不过正是这些销往世界各地的不同版本让《波斯王子》取得了不俗的销量:《波斯王子》全球销量超过了200万份,在某些地区比如英国,一直到1995年它依然是最流行的一款游戏。

  在与Broderbun签署发行协议一年之后,这个项目有了一个正式的名字,叫做《波斯王子(PrinceofPersia)》。在此之前,麦克纳只知道自己要做一款阿拉伯风的冒险游戏,而主角的名字叫做巴格达。在波斯语中,这个名字的意思为“神之恩赐”。

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