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2017年10月04日 来源:贪吃蛇大作战 大字体小字体

  b)在设置好的出生点中随机10个点,生成长度为5段的蛇,蛇头初始角度随机;

  不管是什么年龄、什么性别、什么职业,只要简单的在屏幕上戳戳戳,就能在贪吃蛇大作战找到满满的乐趣!

  这款《贪吃蛇大作战》和我们以前玩的贪吃蛇不一样。是贪吃蛇+球球大作战的玩法,击杀对手,让别人的蛇头碰到你的身体,并吃掉对方。非常考验反应力,一不留神就会碰到周围的蛇。自从玩了《贪吃蛇大作战》,脑子不呆了,反应灵敏了,考试次次得第一,妈妈再也没有打过我。

  e)假设游戏逻辑帧为20帧,每0.05秒为一帧;以蛇身的每个点的1/10为一个基本长度单位(1米),即每个大点为10米;

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  就是这种瞬间暴富的可能性,加大了《贪吃蛇大作战》中对抗的激烈程度。同时,蛇死亡后在原地留下大量资源的设定,更是直接增加了互怼的可能性。因此《贪吃蛇大作战》的对抗程度,远比《球球大作战》更频繁、更刺激。

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  a)由资源控制器随机生成1000个资源小点(1000这个数依然是我随便写的),每个点的坐标(X,Y),X和Y均进行random(1,10000或32768)随机;

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  然而在我中毒两三天以后,才发现:

  其他玩家行为的一致性,加上断网、锁屏等情况下的运行情况,无疑证明了这一点。

  《贪吃蛇大作战》,应该是最近的又一个现象级作品了。

  游戏与游戏之间,总是有千丝万缕的抄袭与被抄袭的关系。这次的贪吃蛇大作战一出,关系就更加复杂了。且让我用一张图片解释一下!

  3、资源控制

  由于我所在的手游项目上个月刚刚过审,因此大概有一点耳闻:自从广电总局发布新政以来,过审的大作不多,基本以休闲小游戏为主。因此《贪吃蛇大作战》的登顶,有时机好的因素在,档期好啊!

  我说怎么他们把多人即时PVP做得如此流畅,而《球球大作战》即使是在<20ms延迟的情况下,也依然会让人感觉到明显的卡顿。

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  4、蛇开始运动,执行本身的AI(由于我最擅长的AI是有限状态机而非行为树,因此用xmind大概画了一下)

  这货居然是个单机。

  1、基本数据初始化:

  我大概概括了一下《贪吃蛇大作战》中蛇的AI和一些系统规则的基本实现思路,部分代码用的是LUA:

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  a)设置固定的几十个出生点(X1,Y1——Xn,Yn),随机其中10个点(个数随便写的),用于游戏开始时作为每条蛇的出生点;

  g)假设从(0,0)看向(0,1)的角度为0°(0°就是360°),逆时针增加(剑网三的引擎用的是比较麻烦的弧度,一圈为2π,TT),用于进行一些角度计算,比如转向角度;

  玩了这么多局,我一直以为自己在跟真人同屏对战,跟我一起玩的玩家名字好真实呢!对战过程中,右上角还有排名呢!谁知道都是机器模拟出来的!搞得我以为无敌了一样,原来是跟一群电脑玩了几天?这感觉,想必屌丝们最能懂,在网上好不容易撩到了一个妹子,聊骚了好多天,花了不少钱买买买,谁知对方是个男的。受伤了的心,还能再好吗?不能!

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  前段时间,被贪吃蛇大作战刷屏了。朋友圈转疯了,女孩子们都在玩,这游戏真是有毒。

  d)设定蛇每吃6个小点,身体增加一个段;每吃1个大点(其他蛇的尸体),身体增加一个段;

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  国外那款蛇蛇,能够多蛇同屏对战,正宗的PVP。贪吃蛇借鉴国外的那款游戏就算了,关键是还做成了单机。能不能多点诚意呢?

  b)在地图偏中心的位置,设置<10个坐标点,作为蛇死亡之后的复活点(经测试,iOS版本与安卓版本此处有差异,各有利弊,后面的备注1细说);

  游戏本身其实规则非常简单,然而根据周围人的反应来看,大家对《贪吃蛇大作战》的沉迷程度比《球球大作战》要高。个人分析原因主要是:在《球球大作战》的游戏初期,玩家只能吃系统生成的点,并且游戏内永远是大吃小;而《贪吃蛇大作战》,一条刚出生的小蛇,也有可能直接吃掉大蛇,从而瞬间暴富。

  c)设置一个资源控制器,用于进行地图上资源生成的控制;

  a)假设每条蛇死亡时,留下自己身体50%的资源作为尸体;(比如一个长度为100的蛇,死亡后会留下50个大点)

  2、游戏开始,资源加载

  f)假设整个地图尺寸为10000*10000(或者32767*32767这种可能更利于程序运算的尺寸);

  资源控制器需要每隔一段时间(比如0.5s)进行一次场上所有资源的总和(小点+大点),同时进行一次小点资源的补充,默认每次5个(瞎拍的,按每条蛇每秒吃掉1个小点计算)。大点比较多时,小点的生成速度降低。

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